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Zoom sur « En Garde ! »
INSPIRATIONS
A l’origine, En Garde! est issu d’un constat très simple : le genre du film de cape et d’épée n’a jamais été vraiment exploité en profondeur dans un jeu vidéo. Notre jeu s’inspire donc du très riche héritage de ces films qui ont traversé l’ensemble du XXe siècle ; que ce soit les films d’Errol Flynn de l’âge d’Or d’Hollywood, mais également des productions françaises (Cyrano de Bergerac…).
Au fil de nos réflexion, notre principale référence nous est apparue comme évidente : il s’agissait du personnage de Zorro, et toute la mythologie qui l’entoure. Nous voulions mettre en place des enjeux narratifs sérieux couplés à des situations rocambolesques et humoristiques, nous rapprochant du ton de la série Pirates des Caraïbes, par exemple.
La direction artistique du jeu, quant à elle, est inspirée du travail d’illustrateurs de la fin du XIXe comme N.C Wyeth et Howard Pyle. Par les couleurs et les ambiances, nous voulions évoquer un esprit d’aventure teinté de rêverie.
DÉMARCHE CRÉATIVE
Pour instaurer une vision créative commune très forte au sein de l’équipe, nous avons étudié de nombreuses oeuvres, et nous avons même organisé des jeux de rôle dans un univers de mousquetaires ! Nous avons analysé ce qui fait le charme des films de cape et d’épée et avons tenté de retranscrire chacun des codes du genre à travers le gameplay et la narration de notre jeu, en centralisant tous nos efforts sur la création d’un protagoniste charismatique.
Nous nous sommes autorisé une approche créative décomplexée ; toutes les idées les plus farfelues sont passées par nos réunions créatives, de la possibilité de se battre en équilibre sur des tonneaux qui roulent jusqu’à un combat final sur des poutres dans un palais en flammes (ce qui était évidemment infaisable avec nos moyens !).
ENJEUX DE PRODUCTION
D’un point de vue production, notre principale force fut notre équipe aux spécialités très complémentaires, dans laquelle chaque membre est parvenu à se rendre indispensable. De la modélisation de personnages réalistes à leurs animations, en passant par l’intelligence artificielle, notre projet nécessitait de nombreux métiers spécialisés, assez rares dans un cadre de projets étudiants, pour atteindre ses ambitions.
Un des plus grands défis fut de développer des combats satisfaisants. Nos premiers prototypes contenaient des ennemis, mais il était impossible de se battre ; un comble pour un jeu comme le notre ! Au fil de l’année et des playtests, nous avons repensé le système de combat plus de 3 fois, aussi bien du point de vue du code que du design, avant d’atteindre un résultat qui nous satisfasse.
Certaines mécaniques imprévues à l’origine ont été ajoutées suite à des demandes des joueurs, car elles correspondaient bien à la fantaisie de cape et d’épée. C’est par exemple le cas du système de “répartie” (permettant au personnage de déclamer des traits d’esprits en combat pour déstabiliser ses adversaires).
L’AVENIR
Toute l’équipe est contente du travail accompli et nous recevons des retours extrêmement positifs suite à la publication de notre prototype sur Internet. Beaucoup de joueurs expriment leur envie de voir une version complète du jeu, ce qui nous motive à la réaliser un jour. Reste à savoir quand et comment nous aurons l’occasion de le faire…